我国体育电子竞技的研究

文章正文
发布时间:2024-10-14 15:27

1   研究背景
    迄今为止,电子游戏作为一种娱乐竞技手段,已经诞生数年,该项运动凭借其独特的魅力已然征服了数以亿计的爱好者。而电子竞技作为数字体育化的时代现在也已经到来,且规模日趋增大,商机无限。数字体育产业潜力无穷,而电子竞技比赛必然是撬动这一市场的有力杠杆,市场化的载体就是数字体育比赛、甚至职业联赛。
    2003年11月18日,随着电子竞技被国家设定为第99项体育运动之后,众多的电子竞技比赛日益增多,国际上的3大电子竞技赛事WCG、CPL、ESWC也于2004年相继落地中国。
2  我国的电子竞技产品现状
    优秀的电子竞技软件,可以开发智力,增进身心健康,并有着不可小视的教育功能。但是,一个早早被意识到但却被运营商有意无意忽视的事实是,在中国电子竞技的市场构成中,国外的产品一直“垄断”市场。中国的经济实力在一年一年的腾飞,作为一个就要成为经济大国的国家,如此庞大的电子竞技产品市场,竟然掌握在别国手上,并且这些舶来品宣扬的内容与我国的文化背景很不相适应。
3  我国体育电子竞技产业发展的主要问题
    作为一项新兴的产业,电子竞技还存在着一项成熟产业所不应有的缺陷,这些缺陷有的是因为电子游戏作为一门竞技项目登场与人们排斥游戏的传统观念激烈冲击而产生,有的是因为电子竞技的发展历程很短和自身的不完备而产生,这些问题一方面延缓着电子竞技产业化发展的步伐,而另一方面却促使电子竞技不断的完善和成熟。
    (1)观念
    一直以来电子竞技等同于网络游戏的说法争议颇大,近年来,由于资讯科技的高速发展,使全球竞技游戏行业无论在游戏内容的开发还是游戏经营管理上都出现了较大的空白,并最终导致了一些社会成员,特別是青少年沉溺于一些游戏之中不能自拔。最为业内人士关注也是最避免不了的一个话题就是关于“游戏玩物丧志” 的说法,也正因此而有了电子游戏的正名——电子竞技。有关专家指出,任何一种科技手段所带来的影响都是多方面的。电子游戏本身,并不应该承受玩家“夜不归宿”和“沦落犯罪””的恶名。
    (2)规模
    从目前中韩电子竞技相关方面对比来看我国体育电子竞技的规模。
    从韩国WCG模式看,韩国政府对软件商、赞助商、专业组织和媒体这四大块都有强大的支持,它的整个产业本身,已经形成了很大的规模,并同时带动数据网络基础设施建设、网络设备、IT设备等多个领域的发展。无论从市场规模还是影响范围,电子竞技在韩国显示出成熟产业的气质。
    而我国的电子竞技运动产业缺少政府的支持,没有固定的专业组织。电子竞技运动爱好者、媒体、赞助商等都是单独游离在业内,没有形成任何的产业链。电子竞技运动的比赛无法有序开展,产业链的各个环节也没有,电子竞技运动的爱好者缺乏从业的保障和发展的前景。
    因此说,韩国的电子竞技才是真正步入产业化发展的道路,而电子竞技在我国还仅仅处于起步阶段。
    (3)内容
    作为一项新兴竞技产业,电子游戏能否充分的发挥自身的特点、发掘自身的经济潜力来繁荣发展,根本在于它是否具有作为一项产业长期发展的承载物的内涵。电子竞技有着广阔的发展空间和长远的发展前途也不仅是因为它即将拥有完善的商业运作机制和巨额投资,更重要的在于他有着能够让所有参与者兴奋的内涵。
    (4)政策
    政府、传统舆论、企业各自不同的态度最终导致的结果可能是国内的各种电子竞技活动相对比较匮乏,而游戏玩家也就很难从游戏比赛或各界赞助中获得自己生存发展所需的必要经济条件,同时电子竞技产业也由于缺乏相应的资金支持而无法像传统竞技体育那样建立起自己的运作体系,因而整个电子竞技运动的发展速度相对缓慢,使得我国的体育电子竞技职业化目前还不能有一个完备的外部条件和组织结构。
4  国家文化安全与体育电子竞技
    (1)文化安全是深层次的国家安全
    文化安全是深层次的国家安全。是民族得以传承、国家得以维系的精神支柱,是国家政权、社会制度得以建立和维护的重要基础。党的十六届四中全会明确指出,要“始终把国家主权和安全放在第一位,坚决维护国家安全”,并把文化安全与政治安全、经济安全和信息安全,列为国家四大安全之一。
    (2)文化入侵是冷战后西方国家对我国渗透的重要方式
    由于文化本身已经成为国家利益均衡的一个重要参数和力量,对文化市场的开发、控制和利用,对文化产业的调整、提升和转型,对文化观念的渗透和反渗透,对文化意识形态的入侵与反入侵,已经成为全球化背景下国家间利益争夺的重要内容。众所周知,国际上特别是西方的某些反华势力为了实现自己的政治企图,它们依托先进的网络技术,借助文化产品的输出,不惜工本地通过各种途径对我国进行文化渗透,公开或隐蔽地推销其政治理念、价值观念、意识形态和生活方式等,企图达到对我进行西化、分化的目的。这种文化渗透,或者叫文化入侵,有时比动用飞机、导弹发动战争更有效。大范围、高强度的文化渗透,可能会使一个国家丧失民族特性,丧失自我,在潜移默化中接受文化扩张者的观念。
    (3)我国文化安全面临严峻的形势
    从中国文化安全现状的维度来看,中国的文化安全面临着严峻的现实。一方面,西方文化纷纷涌入中国,从所谓“文化资本”到文化产品,从文化形态到文化意识,从语言、教育到宗教、信仰,从影视传媒到日常节日,文化的“西化”、“洋化”异常活跃,且对各个阶层发生着越来越大的影响,亟待鉴别、规范和整合。另一方面,我国当前仍保持着合理性的优良传统文化价值呈势衰的状态,已经威胁到社会的发展和民族精神的传承,需要抢救、保护和振兴。毫无疑问,市场经济体制的建立和完善与逐渐融入全球化是当下中国文化安全状况的时代背景。如同世界的发展离不开中国,中国的发展也离不开世界一样,中国选择了市场经济,市场经济也存在于中国。但是,市场经济不是万能的,一个和谐的社会有机体也不能完全市场化,不能将政治、文化等非经济领域“化”到市场中。真善美和假恶丑的差别不能靠市场效益和经济指标的量度来确定。
    我国的文化产业刚刚起步,文化生产力水平还很低,文化产品总量规模不大,在市场竞争中优势不明显,尚不能满足人民群众日益增长和不断变化着的文化消费需要。其结果是在当今激烈的国际竞争中很难抵挡外国文化产品和文化资本的冲击,可以说伴随着国外文化产品的大量进入,我们消耗的不仅仅是外汇储备,更危险的是由于种种西方价值观在不知不觉中的植入,极大地冲击了我们原有的价值观念和社会构成。美国大片和日本动画片的威力以及“哈日族”、“哈韩族”的出现无疑是一个活生生的例证。
    (4)目前我国的电子竞技产品存在许多问题
    当代社会,随着信息技术的飞速发展,网络正以其神奇的魔力开拓着自己的空间,把它急速前行的脚步留在人们生活的各个角落。伴随着这股潮流,电子竞技在为商家带来丰厚利益、给大众提供一种新的娱乐方式的同时,也带来了许多值得关注的问题。
    电子竞技的产生与发展有其必然性,作为一种休闲娱乐方式,它必然会对人们的观念和行为产生一定的影响。而那些不良甚至反动的网络游戏软件带给人们特别是青少年的,不仅仅是精神的萎靡和学业的荒废,还有民族自尊心和自豪感的缺失和弱化,以及国防观念、国防意识的偏离和淡化。当前我们国际通用的电子竞技产品无一例外的全部采用了外国产品,象《CS》、《魔兽》等,如果仔细研究推敲,其在内容和模型设计上也以大都宣扬西方的文化观念、价值观念和生活方式为主。
5  建议
    (1)必须占领的教育阵地
    根据上述论述,作为新兴文化产业的电子竞技,是内容产业,它同时涉及到未成年人的思想道德建设等更深广的问题,因而,对这块阵地,我们必须高度重视,并采取有效措施加以占领。加大与国防教育有关的电子竞技软件的开发力度,尽快占领阵地。目前,我国的电子竞技产品主要依靠从国外进口,难免有一些不良软件进入国内市场。为了尽快改变这种局面,国家体育总局应当积极扶持国内电子竞技产业,并把支持开发一批高质量的电子竞技软件列为近期的一项重要任务。
    (2)加快研发符合中国传统文化背景的电子竞技产品
    从事国防教育工作和电子竞技的有关部门,应抓住这一有利时机,积极参与或组织开发一批寓教于乐的国防教育电子竞技软件。实际上,目前的许多电子竞技本身就是以军事作战行动为背景,如果主题正确,编排得当,设计合理,会对参与者国防观念和军事素质的养成等产生积极影响。
    (3)以军事题材的电子竞技运动为突破口,打造具有中国特色的体育电子竞技品牌
    美军一直大量使用电子艺界的电脑游戏来训练部队。美国参众两院曾提出质疑:美军的数字化装备日趋复杂,官兵适应这些装备需要多少时间?美军第四骑兵师 ——第一数字化师的士兵当场回答:两个月。当问其为何能如此快时,这位士兵说:这些跟我入伍前玩的电脑游戏差不多,所以很容易。美军士兵道出了一个客观事实:数字化部队官兵的培养是从娃娃抓起的。美国从来不提“国防教育”的口号,却拥有一整套世界上最完备的青少年电脑军事培训体系。美国拥有大批著名的军事电脑游戏企业,EA集团与英国简氏防务周刊合资成立的简氏游戏软件公司就是其中的典型。为提高军人在战场上的智力水平,美军特别成立了电子游戏训练机构,专门在部队中推广电脑游戏训练。
    与美军相反,我军进行这样的训练相对较少,很多网上作战的训练一直在高层领导间进行,团级干部都很少能接触到。我军至今仍然认为,军事电脑游戏与军事训练完全是两回事,军人学习军事专业只能从入伍后开始,这种观念与信息时代的强军之路显然较大差距。
    适应信息社会的发展趋势,培训公民的基本军事技能,在青少年中普及国防知识具有重大积极意义。今天的军事电子竞技精英也许就是明天信息作战的指挥人才。所以,如何大力发展国防类电子竞技运动,利用电脑(军事)游戏开展国防教育,从而引导青少年建立正确的国防观念,应该引起我们更多的思考。
6  国防类电子竞技产品开发构想
    面向国家体育电子竞技的需要,面向全国大中院校及全国公民军训的需要。设计应满足多个层次、多个作战样式和多种形式,能够锻炼基本军事技能和综合谋略能力的电子竞技系统。多个层次是指纵向贯穿联合战役、军种战役、合同战术、分队战术四个层次;多种作战样式是指横向必须模拟描述陆、海、空、天、电等部队等部队的作战行动,满足在联合作战背景下能够模拟陆、海、空、天、电五维空间中陆战、海战、空战、导弹战、空间战和游击战等各类作战样式;多种形式是指玩家可以持续升级,也可以就某一个战役、某一种作战样式进行回合比赛。基本思路是:参赛者进入系统后,即表示已经入伍成为一名新兵,通过各种单兵动作和相关知识(国防和军事相关知识)的学习,会逐渐提升自己的军衔等级,并可根据自身特长和爱好来选择参加的军、兵种。随着军衔等级的提升,他/她将根据自身的军衔等级和军、兵种类别率领不同数量、不同武器装备和不同军、兵种的部队来完成一次次的作战任务,接受更高层次的知识技能培训。该项目以互联网和局域网为网络平台,以普及国防相关知识和培训公众基本军事技能为主,形成联合战役、军种战役、合同战术、分队战术、单兵技能培训五个不同训练层次的综合体育电子竞技系统。为加快我国体育电子竞技产品的国产化进程,促进我国体育电子竞技的发展,提高公众基本军事技能,增强国防观念发挥作用。填补我国体育电子竞技在该领域的空白,达到国内领先水平,并向国际先进水平迈进。
    作者:孙洪岭(中国人民解放军国防大学)
    

首页
评论
分享
Top